Cities in Motion -joukkoliikennepeli

mty

Liittynyt
10 Kesäkuu 2009
Viestit
2
Hei!

Olemme uusi suomalainen pelistudio ja tällä hetkellä kehitämme julkaisijademoa PC-alustalle tarkoitetusta joukkoliikenneteemaisesta strategiapelistä. Nyt esituotantovaiheessa kaipaisimme alan harrastajien ja asiantuntijoiden mielipiteitä siitä, millaisia featureita pelissä voisi olla.

Peli tulee sijoittumaan maantieteellisesti Euroopan suurkaupunkeihin ja ajallisesti 100 vuoden periodille, 1920-2020. Pelaaminen perustuu skenaario/kampanjamoodiin, jossa pelaaja toimii joukkoliikenneyrityksen managerina tehden hankintoja ja rakentaen verkkoa. Liikennevälineinä käytössä ovat bussit, raitiovaunut, metro ja vesibussit sekä eräitä erityisratkaisuja (mm. VIP-helikopteri ja monorail). Lisäksi keskeinen osa peliä on monipuolinen karttaeditori, jolla pelaaja voi toteuttaa omia kaupunkeja pelattavaksi ns. sandbox-moodissa. Peli on suunniteltu lähtökohtaisesti yksinpeliksi AI:n kontrolloimia kilpailijoita vastaan.

Tavoitteenamme on saavuttaa sopiva tasapaino realismin ja historiallisen autenttisuuden ja toisaalta matalan oppimiskynnyksen ja koukuttavan gameplayn välillä. Peli on siis suunnattu tietoisesti tällaisista peleistä kiinnostuneelle yleisölle ja vertautuu mittakaavansa osalta SimCityyn ja Transport/Railroad Tycooniin. Toisin kuin muissa kuljetussimulaatioissa, pääosassa on kaupungin sisäinen joukkoliikenne ja puhtaasti matkustajien kuljetus. Peli ei siis käsittele lainkaan rahtia. Kaupunkilaiset jakautuvat useisiin matkustajaryhmiin, joilla on omat käyttäytymismallinsa ja vaatimuksensa.

Toivoisimme siis ehdotuksia ja ajatuksia ("wishlist") siitä, millainen mielestänne olisi hyvä joukkoliikennestrategiapeli? Lisäksi kuulisimme mielellämme, mitä hyvää ja huonoa nykyisissä kuljetusstrategiapeleissä kuten Transport Tycoon/Locomotion ja Traffic Giant on?

Terveisin,
Mikko Tyni & Sampsa Semi,
Colossal Order Oy
www.colossalorder.fi
 
Vs: Joukkoliikennepeli: toiveita ja ehdotuksia?

Liikennevälineinä käytössä ovat bussit, raitiovaunut, metro ja vesibussit sekä eräitä erityisratkaisuja (mm. VIP-helikopteri ja monorail).
Onko mukana lähijunat, johdin autot ja palvelulinjat.
Vaikka Helsinki ei ole suurkaupunki niin olisiko mahdollista saada myös Helsinki siihen mukaan esim muodossa nyk ytv alue (Helsinki, Espoo, Kauniainen, Vantaa, Kirkkonummi ja Kerava) jolloin asukasmääräksi tulee yli Miljoona asukasta alueella.
Ja lopuksi voiko kyseiset linjat aikatauluttaa :?:

ps. kuuluuko köysirata näihin erityisratkaisuihin.
 
Vs: Joukkoliikennepeli: toiveita ja ehdotuksia?

Ainakin matkustajakäyttäytymisen pitäisi olla realistista. Matkustajilla pitää olla lähtöpaikka ja kohde, johon jonkin verran vaikuttaa tosielämässäkin linjaverkko, Aikataulusuunnittelu ainakin vuorovälien tasolla pitäisi olla osana peliä, vähän samaan tapaan kuin pelissä Mobility.
 
Vs: Joukkoliikennepeli: toiveita ja ehdotuksia?

Ideana tämänlainen peli on loistava. Ilmeisesti tekoäly hoitaa kaavoituksen pelaajan suunnitellessa linjat.
Pelin aloitusajankohta voisi olla hieman varhaisempi, kuten edellinen vuosisadanvaihde.
Kannattaisin myös mahdollisten 'esikaupunkiyhtiöiden' kanssa sovittavaa reitti- ja aikatauluyhteistyötä, joka voi vaikka muuttua seudulliseksi.
 
Vs: Joukkoliikennepeli: toiveita ja ehdotuksia?

Lisäksi kuulisimme mielellämme, mitä hyvää ja huonoa nykyisissä kuljetusstrategiapeleissä kuten Transport Tycoon/Locomotion ja Traffic Giant on?
Tällaista tuli mieleen:

Locomotion
+ suosittu peli eli netistä saa haettua eri skenaarioita sekä lisää kalustoa (http://www.tt-forums.net/)
+ edeltäjiinsä verrattuna enemmän kuljetuskapasiteettia, kun esim. vetureita voi ajattaa tuplavetona
- kaupungit kasvavat (=leviävät) toisinaan liian nopeasti
- tekoälyn junaradan rakennustyyli on huomattavan epätaloudellinen eli paljon korkeita siltoja, mutta tekoälyllä tuntuukin olevan loputtomasti rahaa jo pelin alussa ;)

Traffic Giant:
+ kuljetusvälineet realistisia: mitä laadukkaamman kuljetusvälineen haluaa, sen enemmän joutuu kaivamaan kuvetta
+ mielenkiintoista talousjohtamista
- useimmissa skenaarioissa ei ole edes tilaa rakentaa raitiovaunua raskaampia raideväyliä
- realismi "hieman" kateissa: miten bussipysäkillä voi olla jopa yli 200 matkustajaa odottamassa kyytiä? No joo, virtuaalimaailma on oma luku sinänsä...
 
Vs: Joukkoliikennepeli: toiveita ja ehdotuksia?

Lisäksi kuulisimme mielellämme, mitä hyvää ja huonoa nykyisissä kuljetusstrategiapeleissä kuten Transport Tycoon/Locomotion ja Traffic Giant on?
Alkuperäinen Transport Tycoon on yksi omista kaikkien aikojen suosikkipeleistäni. Merkittävin syy tähän oli, että peli ei ollut skenaariopohjainen, vaan siinä saattoi pelata koko 150 (tai miten kauan peli kestikään) vuotta samalla kartalla asettaen omat tavoitteensa. Mieluusti toivoisin samanlaista mahdollisuutta suunnitteilla olevaan peliin (kyseessähän voisi olla vain todella pitkä skenaario).

Locomotion on monella tapaa parempi peli kuin Transport Tycoon, mutta minusta skenaarioiden kanssa on pelissä menty metsään. Osa skenaarioista on aivan liian lyhyitä ja ne pääsee läpi todella helposti, kun taas pisimmissä pärjääminen on todella vaikeaa, koska vastustajia on niin paljon (ja kuten SD202 sanoi, vastustajilla tuntuu olevan rajattomasti rahaa). Locomotioinissa tulee myös mukana skenaarioita harmillisen vähän. Näitä voi toki ladata netistä lisää, mutta kaikki käyttäjät eivät osaa/halua/voi ladata lisämateriaalia, mikä voi rajoittaa pelin käyttöikää.

Muuta wishlistiä (saattaa mennä liian realistiseksi/yksityiskohtaiseksi):

- Helppokäyttöinen skenaario-editori (Railroad Tycoon 2:ssa oli mahdollisuus muuttaa kuvia kartoiksi, mitä pidin itse erittäin kätevänä).
- Tekoäly, joka ottaa huomioon ihmisten matkustustarpeet, eikä yritä vain tehdä maksimaalista määrää rahaa. Joukkoliikenneoperaattorit lähtevät yleensä tarpeesta kuljettaa ihmisiä (kotoisina esimerkkinä Kulosaaren raitiotie ja Steniuksen radat), ja tämä olisi minusta syytä ottaa pelissä huomioon.
- Rakennusmoodi, jossa ensin suunnitellaan mitä rakennetaan ja hyväksytään suunnitelma ennen kuin yhtään rahaa kuluu. Suunnitelman hyväksymisen jälkeen rata/tie/whatever voisi olla tietyn aikaa olemassa tilavarauksena niin, ettei vastustaja tai kaupunki voi rakentaa mitään, mikä estää oman rakennelman toteuttamisen. Mikään ei ole niin ärsyttävää kuin rakentaa kalliilla rautatie esim. Transport Tycoonissa ja joutua purkamaan se lähes valmiina kun kilpailija onkin rakentanut radanpätkän oman suunnitelman kannalta väärään paikkaan tms. Mahdollisesti suunnittelumoodi voisi toimia kuten rakennusmoodi nykyisissä peleissä, eli laitetaan radat/tiet/laiturit paikoilleen, mutta ilman, että mikään tehty on pysyvää. Kun suunnitelma olisi hyväksytty, rakentaisi peli radan/tien suunnitelman mukaisesti ilman,e ttä pelaajan tarvitsee lätkiä paloja paikoilleen kahteen kertaan.
- Julkisen mielipiteen muutokset eri joukkoliikennevälineitä kohtaan. Esim. kaupunki voisi tukea metron rakentamista 1950-1980 -luvuilla ja suhtautua nuivasti raitioteihin.
- Mahdollisuus yhteistyöhön kaupunkien kanssa kaavoituksessa (ratavarauksen jättäminen, mahdollisuus saada yksinoikeus jonkin alueen joukkoliikenteeseen tietyksi aikaa).
- Realistinen kalustonhankintajärjestelmä; toimitusaika (kalustoa ei siis saa heti), tilattava erissä, kiskoliikenteessä eri raidelevyksien merkitys ja erilaista kalustoa eri raidelevyksille, omanmaalaisten tehtaiden suosiminen, mahdollisuus yhteistyöhön tehtaiden kanssa prototyyppijärjestelmiä tehtäessä (vrt. Helsingin metro), etc.
- Aikataulujen suunnittelu (sen sijaan että liikennevälineet lähtevät milloin sattuu). Peli voisi laskea kalustotarpeen ja suositella pelaajalle tarvittavien liikenneyksiköiden määrää. Mielellään pelaaja voisi myös itse valita, mikä kalusto laitetaan millekin linjalle. (Tai vaihtoehtoisesti pelaaja voisi valita, tekeekö peli kalustosijoitukset automaattisesti vai tekeekö ne itse).
- Varikot.

Hapen kanssa olisin samaa mieltä hiukan aikaisemman aloitusajankohdan mielekkyydestä.
 
Vs: Joukkoliikennepeli: toiveita ja ehdotuksia?

Hyvä idea pelille, ymmärtääkseni vastaavaa kaupunkimittakaavan kuljetuspeliä ei olekaan tehty. Muilla olikin hyviä pointteja, mutta tässä lisää pohdittavaa...

---
Taustaa mielipiteideni tueksi:
Itse olen pelaillut runsaasti SimCityjä, Railroad Tycooneita, Transport Tycoonia ja sen avoimen lähdekoodin kloonia OpenTTD:tä (joka muuten sopivilla lisäpalikoilla on varsin mainio realistisine opastimineen ja matkustajien määräasemineen) sekä saksalaista hoosee-tason operointisimulaattori Bahn'ia. Lisäksi nykyammatin kautta on varsin hyvä tuntuma raskaaseen raideliikennöintiin kaupunkialueella. Olen myös ollut beta-testaamassa erästä vuoden peliksi maailmassa valitun strategiapelin lisäosaa. Lisätietoja kerron pyydettäessä yksityisviestitse.
---


Seikkoja, joita olisi asjallista nähdä kehittelemässänne pelissä:

- Matkustajien käyttäytyminen. Matkustajat tietävät, minne haluavat mennä, eivätkä nouse kulkuvälineisiin, jotka eivät kohti määränpäätä vie. Matkustajat myöskin palaavat samaa reittiä takaisin (symmetrinen matkustuskäyttäytyminen, mielestäni riittävä yleistys peliä varten). Varsin hyvä toteutus asiasta on OpenTTD:n lisäpalikka "Passenger and Cargo Distribution" (http://wiki.openttd.org/Passenger_and_cargo_distribution), jonka ideoita kannattanee käyttää, eikä tarvitse keksiä pyörää tältä osin uudestaan :)

- Asemat roolittuvat ympäröivän kaupungin mukaan. Osaa asemia ympäröi pääasiassa työpaikat, osaa asunnot, osaa asiointikohteet. Nämä määrittelevät liikkumistarpeet eri vuorokaudenaikoina. Mahdollisesti yksinkertaistaen siten, että työpaikat ja asiointi ovat sama asia, jolloin ruuhkahuiput suuntautuvat aamulla asuntovaltaisesta työpaikka-/asiointivaltaisiin alueisiin, iltapäivällä takaisin. Further yksinkertaistus: ruuhka-aikoja ei erotella, vaan päivän liikkuminen muodostuu voimakkaammin asunnoilta työpaikoille ja takaisin (symmetrisesti), vähemmän työpaikoilta toisille, ja vähiten asunnoilta toisille. Lisämausteena eri koulutustason alueita: paremmin toimeentulevien asujaimistoa vs. kerrostalolähiöitä -> korkean teknologian työpaikkoja vs. duunariduunia. Alempi koulutustaso luonnollisesti aiheuttaisi enemmän liikkumistarvetta, parempipalkkaiset tuppaavat kulkemaan autoilla.

- Rautatiet. Vaikka itse rautatieliikennöintiä ei toteutettaisi, tulisi rautatiet ja niiden asemat näkyä tilavarauksina, ja liityntäpisteinä kartan "ulkopuolisiin" kohteisiin. Ihmiset eivät käy töissä tai asioimassa ainoastaan kaupungin sisällä.

- Kaupunkien rakenne. Ylläolevan mahdollistamiseksi kaupungeissa tulisi olla työpaikkavoittoisia alueita, sekä asuntovoittoisia alueita (lähiöitä). Ehdottoman tärkeä ominaisuus on kaupunkien sattumanvaraisuus. Ei liene helppoa generoida automaattisesti realistisia mutta sattumanvaraisia rakenteita, mutta tämä olisi hyvin tärkeä asia uudelleenpelattavuusarvon nostamiseksi.

- Kaupunkien kehittyminen. Kaupungit kasvavat realistisesti. Mieluiten vieläpä siten, että hyvin palveltu joukkoliikennesolmukohta ruokkii ympäröivää rakennetta, jolloin muodostuu yhä suurenevia keskuksia.

- Edellä mainitsemani seikat ovat hyvin pitkälti automaattisesti pelin taustalla räknättäviä asioita, joten ne eivät pilaa pelikokemusta ylenpalttisella detaljiähkyllä. Toki hooseepelaajia varten voisi olla mahdollista tarkastella tilastoja hyvinkin yksityiskohtaisesti.


Hyvä idea voisi olla avata oma vuorovaikutteinen foorumi pelin/firman kotisivulle, kuten syksyllä julkaistavan simcitytyyppiset pelit uudelle tasolle nostavan CitiesXL:n ranskalaiset kehittäjät ovat tehneet (www.citiesxl.com).

HTH, HAND, kuten joillain on tapana sanoa :)
 
Viimeksi muokattu:
Vs: Joukkoliikennepeli: toiveita ja ehdotuksia?

Tämä on oikein hauska asia ja tietokonepeli, jota voisin jopa itse suostua kokeilemaan. Se edellyttää, että peli on tarpeeksi realistinen, mutta samaa edellyttänee pelin menestyminen kuluttajamarkkinoillakin.

Alan ammattilaisena totean, että olettepa aika haasteen ottanut. Mutta riittävästi pelkistämällä siitä varmaan saa mukavan pelin, joka myös opettaa jotain. Ja sehän siitä kiinnostavan tekee.

Aiemmissa viesteissä on jo tullut esille hyviä näkökohtia. Menenkin tässä asian juurelle.

Kuinka hyvin tunnette sitä, miten joukkoliikenne on järjestetty? Tämä nimittäin vaikuttaa aivan pelin perusasetelmaan. 1920-luvulla joukkoliikenneyritykset kilpailivat keskenään matkustajista siten, että yritykset hoitivat itse kaiken. Siis radat, jos oli kyse raideliikenteestä tai bussilinjojen reitit, pysäkit, kaluston, liput, aikataulut jne. Nykyään tilanne on aivan toinen. YTV-alueen tapaisessa tilanteessa liikennöitsijät (nyt vain bussifirmat) kilpailevat toisiaan vastaan parhailla YTV:lle ja HKL:lle osoitetuilla tarjouksilla useiden vuosien liikennöintisopimuksesta. Matkustajamäärällä ei ole merkitystä, sillä lipputulot ja lipunmyyntiriskin pitävät YTV ja HKL, jotka päättävät reitit ja aikataulut. Toinen tapa on, että liikennöitsijät kilpailevat viranomaisten myöntämistä liikenneluvista, jonka saatuaan yrityksellä on yksinoikeus lupaa koskevaan linjaan. Kilpailijat eivät ole silloin matkustajia noukkimassa.

Nykytilanteessa joukkoliikenteen kilpailija on yksityisautoilu. Toisaalta kuitenkin kilpailutilanne on epäreilu siten, että joukkoliikenteen tilaajan (YTV ja HKL esim.) tai linjaluvan haltijan keinot vaikuttaa kilpailuasetelmaan ovat kovin rajalliset. Tärkeimmät kilpailutekijät määrittelee kaavoittaja. Esimerkiksi harvaan rakennettu asuinalue tai sinne tänne sijoitetut tehtaat ja konttorit tekevät joukkoliikenteen mahdottomaksi. Tiivis korttelikaupunki ja korkeat rakennukset taas eivät jätä tilaa (pysäköintipaikkoja ja tarpeeksi monikaistaisia katuja) autoilijoille, vaan on pakko käyttää joukkoliikennettä.

Elävässä elämässä joukkoliikenne siis kilpailee kaavoitusratkaisuista ja julkisista investointirahoista. Historiasta tätä hyvin kuvaava esimerkki on Martinlaakson rata. Uutta kaupunkirakennetta oli päätetty tehdä, kysymys oli sitten siitä, rakennetaanko rata vai moottoritie.

Mitä tai ketä vastaan pelissä siis voisi kilpailla? Mikä on pelaajan rooli? Mistä pelissä kilpaillaan?

Itse ratkaisisin asian näin:

Pelaaja on joukkoliikennesuunnittelija, jonka tehtävänä on suunnitella ja toteuttaa kaupunkiin joukkoliikenneverkko, joka maksimoi joukkoliikenteen käytön. Tämä olisi yksinkertaisin pelitilanne. Pro-tasolla tulisi maksimoida joukkoliikenteen käyttö ja samalla maksimoida joukkoliikenteen taloudellinen tulos (joko pienin mahdollinen subventio tai suurin mahdollinen ylijäämä). Pelaajan tehtävä siis on aika lailla sama kuin olette kaavailleet, mutta toimintaympäristö on toinen.

Esitän tehtäväksi joukkoliikenteen käytön maksimointia siksi, että taloudellisen tuloksen maksimointi ei ole realistinen tavoite. Keskimäärin joukkoliikenne ei ole tuottavaa liiketoimintaa vaan julkinen palvelu, kuten kadut, koulut tai terveydenhoito. Noihin kaikkiin menee julkista rahaa eivätkä maksut kata menoja, mutta nuo palvelut on järjestettävä.

Pelaajan vastustajia ovat kaavoittajat ja autoliikenteen suunnittelijat. Peliasetelma on, että pelaajan uhkana on autoliikenteen määrän kasvu ja se, että kaavoittaja päättääkin käyttää liikenneinfran investointirahat rakentaakseen lisää autoteitä. Pelissä tämä menisi niin, että kun peli tarjoaa kaupungin kasvaessa uuden alueen, jonne tulee asukkaita, työpaikkoja ja palveluita, pelaajan tulee tehdä ehdotus joukkoliikenteestä. Peli laskee sitten ehdotuksen laadun ja päättää, toteutetaanko ehdotus tai pyydetäänkö pelaajalta uusi. Tämä valinta perustuu pelissä määriteltyihin kriteereihin kaupungin tavoitteista. Kriteerejä voisi pelaajakin asetta tai valita joitain strategioita, joiden puitteissa pelataan.

Pelin täytyy osata simuloida ihmisten käyttäytymistä sekä liikenneverkon toimintaa kaupungissa. Pelissä pitää olla ohjelmoituna ihmisten liikkumistarpeita ja -tottumuksia. Realistisuus ja pelin pysyminen ylipäätään järkevänä riippuu aika paljon näistä asioista. Pelin tulisi hallita esim. autoliikenteen ruuhkautuminen, pysäköimisen merkitys ja kävelymatkat ja -ajat niin autolle kuin pysäkillekin. Joukkoliikenteen kapasiteetit, pysäkkiajat ja ajoajat pysäkkien välillä täytyy määrittää todellisuutta vastaten. Joukkoliikenne toimii aikataulujen perusteella, tämä on otettava huomioon erityisesti vaihtojen toiminnassa.

Pelin pitää hallita auto- ja joukkoliikenteen kustannukset ja muut arviointikriteerit, kuten ympäristönäkökohdat, jotta pelin ”kaupunginvaltuusto” osaa päättää, mitä liikennehankkeita toteutetaan.

Peliin tulee aika lailla oletusarvoja, koska muuten pelistä tulee liian vaikea pelata. Mutta pelin toiminta kuitenkin edellyttää paljon lähtöarvoja, vaikka pelaaja ei niitä kaikkia tiedä ja ymmärrä. Pro-pro-tasolle on tietenkin mukavaa, jos näitä oletusarvoja voi jollain konfaustilalla muokata.

Yksi lähtöarvo-oletus on, miten tarkasti liikenteen toimintaa lasketaan. Pelataanko vain ruuhka-aikaa, joka on liikenneverkon mitoittava tekijä? Tällöin peliä hallitsee työmatkailu. Mutta todellisessa elämässä ihmiset tekevät karkeasti yhtä paljon työ-, asiointi- ja vapaa-ajan matkoja, ja nämä vaikuttavat toisiinsa. Esimerkiksi siten, että jos kauppaan ei pääse kuin autolla, mennään sitten töihinkin autolla, vaikka olisi kuinka hyvä joukkoliikenne vieressä.

Tarjolla olevien liikennevälineiden määrällä ei minusta ole suurta merkitystä pelin logiikan luomiseksi, mutta ne ovat varmasti kivoja pelaamisen kannalta. Jos pelin markkina-alueeksi kaavaillaan muutakin Eurooppaa kuin Suomea, mukaan kannattaa ottaa muutamia paikallisia erikoisuuksia. Suomelle vieraita juttuja ovat mm. johdinautot, junaradoille menevät ratikat, pienet kumipyöräiset automaattimetrot tai köysirata. Meillä taas mukava erikoisuus on lautta, jos kaupunki on rannikolla tai joen varrella.

Jos on tarkoitus pelata realistisesti esim. 100 vuotta 1920-2020, tällöin pitäisi ottaa huomioon teknologian, kulttuurin ja elintason kehityksen vaikutukset. 1920-luvulla autolla ei ollut suurtakaan merkitystä joukkoliikenteen uhkana, mutta 1970-luvulla oli. Kaavoitusperiaatteet olivat myös aivan toiset. 1920-luvulla rakennettiin Helsingissä Töölöä, 50 vuotta myöhemmin lähiöitä. Asiointiliikennettä erillisenä ei 1920-luvulla juuri ollut, kun kaikki ostettiin kivijalkakaupoista omasta korttelista. 1970-luvulla käytiin ostareilla ja nykyään kauppakeskuksissa. Päivittäisten matkojen määrä ja pituus on lisääntynyt, mutta matkoihin käytetty aika ei. Olisiko siksi helpompi pelata pysähtyneessä ajassa siten, että pelaaja valitsee vaikka pelin, jossa kaupunki kasvaa 1920-luvun tapaan tai 2000-luvun tapaan. Helpompaa sekä pelaajalle että pelin tekemiselle.

Kaupunkieditori on minusta mainio lisä. Sen kanssa voi kokeilla, mitä erilaiset kaupunkirakenteet merkitsevät. Kaupunkirakentaminen ja kaavoitus eivät ole todellisuudessa yksiviivaisia asioita, vaan on eri periaatteita, jotka vaikuttavat vahvasti liikenteeseen. Tällaisia asioita ovat kävelyalueet, rakennusten korkeus, pientalot ja niiden tonttien koot, kauppakeskukset tai lähikaupat, pysäköintipolitiikka jne. Eri aikoina on ollut erilaiset kaupunki-ihanteet, kuten edellä jo tuli kuvatuksi.

Jos teette pelin hyvin, siitä on vaikka opetusvälineeksi. Yritystalouden opetuksessa on yrityspeli ollut opetusvälineenä jo 1970-luvulla. Tietotekniikka ja pelien grafiikka tarjoavat hyvät mahdollisuudet harjoittelupelaamiseen kaavoituksessa ja liikennesuunnittelussa, kun vaan joku sen pelin rakentaa.

Antero
 
Vs: Joukkoliikennepeli: toiveita ja ehdotuksia?

Miksi pelaisin tätä OpenTTD:n sijaan?

  • 3-uloitteinen kartta ts. vapaamuotoiset sillat ja tunnelit
  • Aikatauluviritys: päivä ei kulu kahdessa sekunnissa, vaan vuorokaudenajalla on selkeää merkitystä
  • Kalusto voi hajota, mutta vain jos huolto ei pelaa: monipuolisemmat varikot
  • Monipuolisemmat asemat: asema ei koppaa väestöä ympäristöstään maagisesti, vaan matkustajat tulevat laiturille asti jalan. Kulkureittien suunnittelu on osa asemia esim. Sims-tyyliin seurauksineen kuten väkivirran sujuvuus, viihtyisyys, turvallisuus
  • Automaatio, jolla samoja asioita ei tarvitsisi säätää moneen kertaan: haluamalleen saarekepysäkille saa haluamansa suojatie- ja katosjärjestelyt kun kertaalleen ne määrittää sille pysäkkiluokalle. Samoin esim. metroaseman laiturijärjestelyt voi standardoida 1- tai 2-sisäänkäyntisiksi jne. Hyvällä automaatiolla säätömahdollisuuksia voi olla lukemattomia ilman murskaavaa monimutkaisuutta tai toistoa
 
Vs: Joukkoliikennepeli: toiveita ja ehdotuksia?

Kiitämme aktiivisuudestanne, ketjuun näkyy kertyneen paljon hyviä ehdotuksia ja eriteltyä analyysia :).

Onko mukana lähijunat, johdin autot ja palvelulinjat.

Lähijunia, johdinautoja ja palvelulinjoja pelissä ei todennäköisesti tulla näkemään. Raskaan raidekaluston osalta päädymme näillä näkymin metroon ja monorailiin, lähijunien kohdalla ongelmana oli verkon ulottuminen usean kaupungin alueelle vs. edellämainittujen selkeästi (yleensä) yksittäisen kaupungin sisäinen ulottuma. Lähijunien toimintasäde on siis yleisesti ottaen pidempi kuin muiden pelin käsittelemien välineiden.

Johdinautojen kohdalla "ongelma" on puhtaasti visuaalinen: haluamme eritellä bussit ja raitiovaunut selkeästi toisistaan ja siten on parempi, että vain yhden ajoneuvotyypin mukana seuraa johdinrakenteet. Johdinautoja ei kuitenkaan olla täysin poissulkemassa, mutta julkaisijademovaiheessa niitä ei sisällytetä peliin.

Palvelulinjat toimintamalliltaan pysäkki/asemasidonnaisesta liikenteestä eroavana rikkovat liikaa yleistä pelilogiikkaa, joka on yhtenäinen neljän kulkuneuvotyypin kesken (bussit, raitiovaunut, metro/monorail, vesiliikenne).

Ainakin matkustajakäyttäytymisen pitäisi olla realistista. Matkustajilla pitää olla lähtöpaikka ja kohde, johon jonkin verran vaikuttaa tosielämässäkin linjaverkko, Aikataulusuunnittelu ainakin vuorovälien tasolla pitäisi olla osana peliä, vähän samaan tapaan kuin pelissä Mobility.

Pelissä kaupunkilaisia simuloidaan yksilöinä: jokaisella on nimi, ikä, asuinpaikka ja useimmilla lisäksi työpaikka. Kaikki kaupunkilaiset kuuluvat johonkin seitsemästä ryhmästä: blue collars, white collars, business people, students, pensioners, tourists ja unemployed. Ryhmällä on yhtenäiset mieltymykset ja liikkumistarpeet, jotka vaihtelevat pelattavan ajanjakson mukaan. Joidenkin ryhmien edustajat ovat esimerkiksi toisia alttiimpia suosimaan yksityisautoilua.

Kaupunkilaiset toteuttavat neljäntyyppisiä matkoja: commuting (työmatkat), shopping (ostosmatkat), leisure (matkat ajanvietekohteisiin) ja visiting government buildings (asiointimatkat). Vastaavasti kartalla jokaisella rakennuksella on näihin matkoihin liittyvä merkitys. Kaikki matkat alkavat asuinpaikasta ja päättyvät lopulta sinne. Matkoja voidaan kuitenkin ketjuttaa, eli esimerkiksi työpaikalta matka voi jatkua suoraan ostos- tai ajanvietekohteeseen.

Pelissämme joukkoliikennettä hallinnoidaan linjatasolla. Pelaaja siis rakentaa linjan, joka muodostuu sen varrella olevista pysäkeistä ja reittipisteistä. Linja aktivoituu, kun sille allokoidaan vähintään yksi ajoneuvo ja linjan kapasiteettia voidaan tehostaa lisäämällä standardikalustoa tai hankkimalla suuremman matkustajamäärän kuljettavia ratkaisuja, kuten nivel- tai kaksikerrosbusseja.

Aikataulujen hallinta on toistaiseksi jätetty pois konseptista, sillä kyseessä on mikromanagerointi-feature johon kuluva aika muihin pelin keskeisiin toimintoihin nähden on epätasapainossa. Lisäksi pelissä ei tämänhetkisellä toteutuksella ole varsinaisia vuorokaudenaikoja - kalenterivuorokausi kuluu n. kolmessa minuutissa normaalilla simulaationopeudella pelattaessa - joten vuorokaudenaikojen vaikutusta kaupunkilaisten liikkumiskäyttäytymiseen ei ole mallinnettu. Tästä seuraa liikennestrategiapeleille tyypillinen tilanne jossa yhden bussivuoron ajaminen saattaa kestää useita vuorokausia. Tätä ei kuitenkaan yleensä ole nähty ongelmana (mm. Railroad Tycoon, Traffic Giant ja Mobility), etenkin kun pelissämme näkökulma keskittyy joukkoliikenneyrityksen johtamiseen jopa 20-30 vuoden mittaisissa skenaarioissa.

- Rautatiet. Vaikka itse rautatieliikennöintiä ei toteutettaisi, tulisi rautatiet ja niiden asemat näkyä tilavarauksina, ja liityntäpisteinä kartan "ulkopuolisiin" kohteisiin. Ihmiset eivät käy töissä tai asioimassa ainoastaan kaupungin sisällä.

Kaukoliikenteen rooli pelissä on toimia "portteina" kaupunkiin. Lento-, laiva- ja junaliikenteen asemat tuovat uusia ihmisiä pelaajan joukkoliikennejärjestelmän asiakkaiksi ja ovat sen vilkkaita solmukohtia.

- Helppokäyttöinen skenaario-editori (Railroad Tycoon 2:ssa oli mahdollisuus muuttaa kuvia kartoiksi, mitä pidin itse erittäin kätevänä).

- Kaupunkien kehittyminen. Kaupungit kasvavat realistisesti. Mieluiten vieläpä siten, että hyvin palveltu joukkoliikennesolmukohta ruokkii ympäröivää rakennetta, jolloin muodostuu yhä suurenevia keskuksia.

Loppukäyttäjille tarkoitettu monipuolinen visuaalinen karttaeditori on alusta asti ollut tärkeä tavoite. Editorilla on mahdollista muokata maastoa vapaasti (SimCity 4:n maastoeditorin tapaan), rakentaa tieverkko ja sijoitella rakennukset. Lisäksi editorissa on erityinen aikajana-toiminto, jolla kaupungista voidaan rakentaa vuosikymmen-vedoksia (1920, 1930, 1940 jne). Esimerkiksi Helsingin kasvu kantakaupunginniemeltä pohjoiseen ja laajeneminen itä- ja länsisuuntaan alueliitosten myötä on mahdollista simuloida tarkasti.

Pelin aikana pelaaja ei voi rakentaa uusia katuja tai muokata kaupungin maastoa samaan tapaan kuin editorimoodissa. Liikennevälineille voi kuitenkin rakentaa pysäkkejä, siltoja ja kääntöpaikkoja myös kaavoitetullekin alueelle. Esimerkiksi raitioteitä tai metron tunneli- ja maanpäällisiä rataosuuksia voi rakentaa vapaasti myös olemassaolevan katuverkon ulkopuolelle.

- Julkisen mielipiteen muutokset eri joukkoliikennevälineitä kohtaan. Esim. kaupunki voisi tukea metron rakentamista 1950-1980 -luvuilla ja suhtautua nuivasti raitioteihin.

Juuri tällaisia ilmiöitä tullaan käsittelemään kaupunkikohtaisissa skenaarioissa. Muutamina esimerkkeinä suunnitelluista skenaarioista voidaan mainita esim. entisen Itä- ja Länsi-Berliinin metroverkkojen yhdistäminen 90-luvun alussa, metron rakentaminen Palma de Mallorcalle 60-luvun turistibuumin aikaan ja joukkoliikenneratkaisun toteuttaminen lentoasemalta vuoristossa sijaitsevaan hiihtokeskukseen 50-luvun Sveitsissä.

Tällä hetkellä tarkoitus on julkaista n. 10 laajaa skenaariota pelin mukana. Maantieteellisesti ne jakautuvat Pohjois- ja Etelä-Eurooppaan.

Kalusto voi hajota, mutta vain jos huolto ei pelaa: monipuolisemmat varikot

Kalustolla on reliability- ja condition -arvot, jotka määrittävät näiden perusluotettavuuden ja senhetkisen kunnon, joka on suoraan sidonnainen pelaajan määrittämään maintenance leveliin. Conditioniin vaikuttaa myös, kuinka paljon kyseisellä ajoneuvolla on ajettu. Kalustoa on siis huoltojen lisäksi uusittava tasaisin väliajoin. Varikoiden toiminta on pelkistetty niistä aiheutuviin henkilöstökustannuksiin ja huoltojen budjetointiin.

--

Kuulemme mielellämme vielä lisää ehdotuksia ja toiveita, nämä ohjaavat suunnitteluamme toivottavasti enemmän loppukäyttäjiä miellyttävään suuntaan. Itsenäisenä pelikehitysyrityksenä joudumme kuitenkin huomioimaan julkaisijoiden vaatimukset ja on varsin todennäköistä, että peliä on vietävä kaupallisempaan ja pelkistetympään suuntaan. Pyrimme kuitenkin itsekin strategiapelien pitkäaikaisina ystävinä toteuttamaan mahdollisimman realistisen ja samalla kertaa hauskan pelikokemuksen.

Kysymyksiä ja palautetta voi lähettää myös suoraan:

sampsa.semi at colossalorder.fi
mikko.tyni at colossalorder.fi
 

Liitetiedostot

  • isokuvitus.jpg
    isokuvitus.jpg
    84.3 KB · Lukukerrat: 1,193
Viimeksi muokannut moderaattori:
Vs: Joukkoliikennepeli: toiveita ja ehdotuksia?

Itsenäisenä pelikehitysyrityksenä joudumme kuitenkin huomioimaan julkaisijoiden vaatimukset ja on varsin todennäköistä, että peliä on vietävä kaupallisempaan ja pelkistetympään suuntaan.
No ehkä sitten, kun pelistä tulee suuri menestys, julkaistaan "pro-versio" erikseen.
Sitten täälläkin taas kiinnostutaan enemmän ;).
 
Vs: Joukkoliikennepeli: toiveita ja ehdotuksia?

Missäköhän vaiheessa tämä kyseinen projekti on :?:
 
Cities in Motion

Peli on siis saanut nimen. Juttua kotimaisista peleistä, myös tästä Aamulehden su|asiat-liitteen tämän päivän numerossa.

Peli ilmestynee näillä näkymin Q1/2011, mutta toisaalta: niinhän Star Wreck: ItP-elokuvankin piti tulla kesällä 2000 tai säkällä pikkasen aiemminkin, mutta ensi-ilta oli elokuussa 2005...
 
Takaisin
Ylös